• info@noobygames.de

Jahresarchiv2017

Screenshot

SantasQuest – PreRelease

Hallo zusammen, wie versprochen habe ich im Zuge der Community Challenge von Project Makers ein kleines Spiel (SantasQuest) im Weihnachtssetting erstellt. Das Spiel möchte ich noch etwas weiter entwickeln, aber aufgrund der Deadline gibt es erst einmal ein PreRelease zum kostenlosen Download.

Das Spiel ist in einer .Zip-Datei gepackt. Diese müsst ihr entpacken, danach empfehle ich einen kurzen Blick auf die readme.txt zu werfen und anschließend könnt ihr das Spiel schon starten. Leider gibt es aktuell außer "Alt+F4" noch keine Möglichkeit das laufende Spiel zu beenden, sobald ein Level gestartet ist, aber das bekommt ihr sicher hin!

Das spiel könnt ihr hier runterladen: Download(Klick mich!)

Im letzten Beitrag habe ich 2 VideoTutorials versprochen, die müssen allerdings leider noch etwas warten, da ich noch nicht dazu gekommen bin die Videos zu schneiden, aber das Material ist komplett vorhanden. Ich möchte die Tutorials in einem Beitrag dann etwas aufbereiten, damit ihr dem Video leichter folgen könnt.

 

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal die Gelegenheit nutzen und Werbung für ProjectMakers machen. Dort könnt ihr im LiveStream zusehen, wie das Spiel im direkten vergleich mit anderen von der Community erstellten Spielen abschneidet. Schaut euch den LiveStream an und voted für mich! 😉 Den Stream findet ihr heute Abend ab 20:00Uhr (23.12.2017) hier.

preview

Neues Unity Asset & Community Challenge

Ich habe soeben mein erstes Unity Asset für den Unity AssetStore eingereicht. Die Prüfung, ob dieses Asset zugelassen wird, dauert vorraussichtlich einige Wochen. Das Asset ist ein Nebenprodukt, meines aktuellen Projekts, welches ich für die ProjectMakers Community Challenge bis zum 22.12.2017 entwickle. Bisher habe ich keine weiteren News zu diesem Spiel veröffentlicht, da vorab nicht zu viele Details über das Spiel veröffentlicht werden sollen. An dieser Stelle möchte ich allerdings ein wenig Werbung für mich selbst machen. Das entsandene Asset wird, sobald es durch die Prüfung ist, kostenfrei erhältlich sein.

Unity Asset

Was ist eigentlich ein Unity Asset? Die Frage lässt sich schnell beantworten: Ein Unity Asset ist eine Spielkomponente, also ein Bild, ein Video, ein 3D Modell, ein Script, oder eine Sammlung der zuvor genannten Elemente.

 

IntroSceneController

Das Asset ist kleines Script, welches ein Video abspielt, und anschließend die nächste Scene, also "das nächste Level" lädt. Das klingt erstmal wenig kompliziert, doch genau diese funktionalität benötige ich für jedes Spiel, welches ein Intro Video bekommen soll. Daher die Idee - hey vielleicht brauchen das auch andere.

 

Coming Next

Ab dem 22.12.2017 werde ich (mindestens) 2 Video-Tutorials auf diesem Blog veröffentlichen, die entstanden sind, während ich das Spiel für die Community Challenge entwickle.

Das Spiel wird es ab dem 24.12.2017 hier kostenfrei zum download geben. Falls Google mich lässt, wird es auch eine Android Version geben, dies steht aber noch nicht endgültig fest.

Die folgende Aufgabenstellung gibt es zu bewältigen:

Die Aufgabe:

Ein Spiel kreieren welches von Weihnachten und Liebe nur so strotzt!
Cindy muss das Spiel, spielen können.

 

Die Mindestanforderung:

-Cindy muss mindestens eine Sache süß finden.
-Es muss als .exe für den Windows PC Ausführbar sein.

 

Für mehr, deutschsprachige, Unity und C# Tutorials, sowie manchmal auch ein wenig blödsinn jenseits von Tutorials, schaut doch mal auf dem Twitch Kanal von ProjectMakers oder der Website vorbei.

NavMesh

DeathKnightRising: Jetzt mit Pathfinding

In DeathKnightRising habe ich nun endlich eine Lösung für Pathfinding eingebaut. Nachdem ich viel Zeit in die optische Verbesserung des Spiels gesteckt habe, musste natürlich auch etwas mehr Logig her. Wie bereits in diesem Artikel erwähnt habe ich Pathfinding implementiert. Das bedeutet, dass nun alle Lebewesen im Spiel einen sinnvollen Pfad von ihrer aktuellen Position zu ihrem Ziel suchen. Das beudetet ebenfalls, dass die durch künstliche Intelligenz gesteuerten Gegner nun nicht mehr gegen Wände laufen.

Nachfolgend gehe ich kurz und vereinfacht darauf ein, wie das funktioniert und wie die Ergebnisse aussehen.

 

NavigationMesh

Im nachfolgenden Bild sind große blaue Flächen zu sehen. Diese Flächen sind diejenigen, die begehbar sind. Diese blauen Flächen werden um alle unbeweglichen Objekte herum erzeugt.

Auf diesen Blauen flächen können sich die KI Gegner nun bewegen und somit um hindernisse herum laufen. Die unbeweglichen Objekte schneiden jeweils einen kleinen Rahmen aus diesen blauen Flächen heraus um zu verhindern, dass jemand gegen sie läuft.

NavMesh

Ein sogenannter NavMesh

 

Weitere Erklärungen, wie das ganze in Unity funktioniert findet ihr  hier.

 

Erste Feldversuche mit Pathfinding

In dem verlikten Video sind die ersten Feldversuche zu sehen. Die Skelettbogenschützen sollten auf den Balkon in dem Haus laufen. Die Bogenschützen haben hier eine vordefinierte Distanz (1 Meter) zum Ziel, bei der Sie anhalten, sobald Sie diese erreicht haben.

 

Endgültige Implementation

Wie das Ergebnis in einem richtigen Level aussieht kann man im zweiten Video sehen.

Dort verfolgen die Bogenschützen den kleinen Todesritter und schießen mit Pfeilen auf ihn, sobald sie in reichweite sind,

Coming Next

Als nächstes wird eine Lebensleiste, welche die aktuellen Lebenspunkte des Spielers anzeigt eingebaut, sowie die Möglichkeit mächte Zauber auf die Gegner zu feuern.

DeathKnightRising: Runderneuerung der Grafik

Nachdem ich lange Zeit nichts für DeathKnightRising getan habe, hat mich die Motivation gepackt nun doch wieder etwas an dem Projekt zu arbeiten. Die Ergebnisse können sich meiner Meinung nach durchaus sehen lassen. Aber überzeugt euch selbst durch die im Beitrag enthaltenen Bilder.

 

DTR: Refractive Water

DeathKnightRising: Refractive Water

PostProcessing

Der Unity PostProcessingStack ist ein ziemlich mächtiges Werkzeug. Ich habe mir die Zeit genommen etwas mit diesem zu experimentieren.

Dabei habe ich Temporal Antialising, Ambient Occlussion, Eye Adaptio, Bloom und Color Grading verwendet, um dem Spiel einen optischen feinschliff zu verpassen. Damit die Funktionen des PostProcessingStacks erst richtig zur Geltung kamen habe ich die Farbe, des Lichts, in einen gelb-orangenen Ton geändert und die Helligkeit intensität deutlich erhöht.

 

UnityPostProcessingStack

 

Alles in allem sorgt dieser Stack nun dafür, dass sich das Spielerlebnis realistischer anfühlt. Hierbei wandle ich auf einem schmalen Grad zwischen LowPolyComicStyle und realismus.

Die Kamera passt sich nun wie ein Auge an die Lichtverhältnisse an, leuchtende Objekte leuchten dank Bloom nun viel intensiver und die Kanten werden geglättet.

No Color Grading

With Color Grading

 

Wasser

Ich verwende nun einen anderen Shader für das Wasser. Dieser ist ein Unity default Shader, aber er wirkt sehr viel schöner, als der zuvor verwendete "ComicShader".

Refracting Water

 

Weitere Neuigkeiten

Neben der Grafik habe ich natürlich auch an der Spiellogik weitergearbeitet. Die Gegner versuchen nun intelligente Pfade zu ihren Zielen zu finden (Pathfinding). Desweiteren schießen Bogenschützen nur noch, wenn Sie in Reichweite sind und ihren Gegner auch sehen können, doch dazu mehr in einem anderen Artikel.

Hackathon Unity

Hackathon: Mühle Fortschritte und Hacktoberfest

Fortschritte beim Hackathon

Neben der Arbeit ist nicht all zu viel Zeit für den Hackathon. Dennoch gibt es einige Fortschritte zu vermelden.

Die Grundlegende Spiellogik ist fertig. Die 3 Phasen des Spiels sind in der Konsole gegen einen Menschen vollständig spielbar. Jetzt geht es hauptsächlich noch darum einen starken KI Gegner zu implementieren, der eine echte Herrausforderung darstellt. Ziel ist hierbei natürlich, dass man gegen diese KI nicht gewinnen kann, sondern bestenfalls ein unentschieden herbeiführt.

 

Unity

Da wir die Spiellogik zu Beginn gänzlich ohne eine GameEngine oder ähnliches entwickelt haben, leben wir nun in dem Luxus, dass wir eine beliebige Engine anbinden können um das Spiel zu visualisieren, da es doch eher unpraktisch ist ein Brettspiel in der Konsole zu spielen.

Unity Macht einem das ganze noch etwas schwierig. Da es keine einfache Möglichkeit gibt seine Assemblies (.dll Dateien) in die Engine einzubinden und ständig zu updaten. Um dieses Problem zu umschiffen, haben wir uns ein mini Tool geschrieben, dass nach einem erfolgreichen Build der Spiellogik, diese Assemblies in das UnityProjekt kopiert, dort wird es von Unity erkannt und automatisch eingebunden.

 

Hackathon Unity

Hackathon Unity

 

Das Unity Projekt umfasst bisher nur das Spielbrett, sowie die Möglichkeit das Brett zu drehen, sodass man das Spielfeld aus jedem Blickwinkel analysieren kann.

Die nächsten Schritte hierbei sind nun Spielsteine einzufügen und die Möglichkeit zu schaffen diese auf dem Brett zu setzen. Das ganze muss dann mit den von uns bereits entwickelten Regeln validiert werden. Es muss nun also eine Brücke zwischen dem Quellcode, den wir bereits haben und der Umsetzung in Unity geschlagen werden.

 

GitHub

Wenn ihr interesse habt, wie das ganze hinter den Kulissen aussieht, könnt ihr euch den Quellcode im GitHub Projekt anschauen, ihn runterladen verändern, erweitert, oder auch dazu beitragen.

Dank der WTFPL Lizenz ist dies alles möglich.

GitHub Projekt:

https://github.com/Nerzal/Mills

 

Hacktoberfest

Das Hacktoberfest läuft noch knapp 10 Tage. Das Event soll dazu beitragen, dass sich mehr Menschen an OpenSource Projekten beteiligen.

hacktoberfest

 

Wenn ihr den letzten Beitrag verpasst habt könnt ihr ihn hier nachlesen.

IT-Talents Hackaton: Mühle

Teilnahme am IT-Talents Hackaton

Für den aktuellen Hackaton entwickle ich ein Mühle Spiel mit einer KI. Ziel ist es den saubersten, Quellcode mit der schönsten GUI und den meisten Zusatzfeatures bereitzustellen.

Die Kriterien sind:

  • Ein Klassisches Mühle-Spielfeld, auf dem der Spieler Züge durchführen kann
  • Darstellung mit GUI(2D/3D) oder auf der Konsole
  • Eine KI, die gegen den Spieler antritt

Bewertung:

  • Funktionalität
  • Code-Qualität
  • Code-Lesbarkeit
  • Dokumentation
  • Zusätzliche Features

 

 

Code Qualität

Code Qualität in einem Spiel zu gewährleisten ist nicht immer einfach. Man entwickelt einfach so drauf los und will schnell viele Ergebnisse sehen. Dies gelingt auch meist, allerdings zu leiden der Qualität. Daher habe ich mich dazu entschieden die kritischen Komponenten des Spiels mit UnitTests zu versehen. Dies gewährleistet vorallem die korrekte Einhaltung der Spielregeln.

 

 

Die erste UI

Während die grundlegenden Spielregeln und die KI entwickelt wird, genügt eine rudimentäre UI. In unserem Fall ist das vorerst einmal die Konsole.

Diese bietet die Möglichkeit einer Visualisierung des Spielbretts, sowie die Möglichkeit einer Benutzerinteraktion, ohne viel Zeit in hübsche 2D/3D Grafiken stecken zu müssen.

 

 

Aktueller Stand

Aktuell sind die meisten grundlegenden Spielregeln implementiert. Das heißt, der Spieler kann Steine setzen, diese Bewegen, und auch "Springen".

Die Ausgabe erfolgt, wie bereits erwähnt noch über eine Konsole. Es fehlt aktuell noch die Mustererkennung, welche Mühlen abschließend erkennt, um die Spielregeln gänzlich abzudecken.

 

Nächste Schritte

Als nächstes muss die KI entwickelt werden. Diese KI soll so stark wie nur möglich sein, indem wir nicht nur den nächsten Schritt der KI berechnen, sondern mögliche weitere Schritte des Spielers ebenfalls miteinberechnen.

Sobald die KI fertig gestellt ist, werden wir mit Hilfe von Unity3D noch eine GUI bauen. Dort wird es ein 3D Spielbrett, Spielsteine und Steuerelemente geben.

 

Das Spiel wird natürlich auf der Website bereitgestellt, sobald es fertig ist.

 

GitHub

Das Projekt liegt mit einer WTFPL Lizenz auf Github. Die What the F*ck You Want To Public License, erlaubt es euch mit dem Quellcode zu machen, was auch immer ihr wollt. Ihr könnt also auch Mit dem Quellcode rumspielen. Forks erstellen und dazu beitragen, oder Teile des Quellcodes in eigenen Projekten integrieren.

Github ist ein Portal, welches auf das Quellcode Versionierungstool Git aufsetzt. Darüber ist es einfach Quellcode zu teilen und gemeinsam daran zu arbeiten. Viele OpenSource Projekte liegen auf Github. Dort kann man auch an der Neuentwicklung von C# und .NET mitwirken.

Das Github projekt findet ihr hier.

Unterstützung:

Mein Kollege Wr4thon hat sich sofort dazu bereit erklärt bei der Entwicklung zu helfen.

noobygames

News: Unity Essentials Asset Gift

Da schaut man mal ganz unschuldig in seine E-Mails und stellt fest, dass Unity beschlossen hat Asset Pakete, im Wert von $160-$188, zu verschenken.

Dieses Geschenk habe ich natürlich gern angenommen. Doch dann musste ich feststellen, dass die Entscheidung sehr schwierig war. Da es sich bei den Paketen ausschließlich um AAA-Assets handelt musste ich eine Weile lang abwägen.

[DeathKnightRising] Bekloppte Pfeile

News:

Es ist wieder so weit, es gibt Neuigkeiten.

Die Bogenschützen können sich nun verteigigen, indem sie Pfeile verschießen, doch dabei können allerlei Probleme entstehen.
Eines der Probleme ist in dem Nachfolgenden Video festgehalten, welches den Beginn der weiteren Dokumentationsreihe des Fortschritts darstellt.
Jedes Feature wird ein kleines Video bekommen.

noobygames

Noobygames.de wurde vollständig überarbeitet

Relaunch von Noobygames.de

Ich habe den Debian Server komplett neu aufgesetzt, um den alten Müll restlos zu entsorgen. Aber auf der alten Website gab es sowieso weder Content, noch Technologien, die ich vermisst hätte. 

%d Bloggern gefällt das:

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklären Sie sich damit einverstanden.

Schließen