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MonatsarchivNovember 2017

NavMesh

DeathKnightRising: Jetzt mit Pathfinding

In DeathKnightRising habe ich nun endlich eine Lösung für Pathfinding eingebaut. Nachdem ich viel Zeit in die optische Verbesserung des Spiels gesteckt habe, musste natürlich auch etwas mehr Logig her. Wie bereits in diesem Artikel erwähnt habe ich Pathfinding implementiert. Das bedeutet, dass nun alle Lebewesen im Spiel einen sinnvollen Pfad von ihrer aktuellen Position zu ihrem Ziel suchen. Das beudetet ebenfalls, dass die durch künstliche Intelligenz gesteuerten Gegner nun nicht mehr gegen Wände laufen.

Nachfolgend gehe ich kurz und vereinfacht darauf ein, wie das funktioniert und wie die Ergebnisse aussehen.

 

NavigationMesh

Im nachfolgenden Bild sind große blaue Flächen zu sehen. Diese Flächen sind diejenigen, die begehbar sind. Diese blauen Flächen werden um alle unbeweglichen Objekte herum erzeugt.

Auf diesen Blauen flächen können sich die KI Gegner nun bewegen und somit um hindernisse herum laufen. Die unbeweglichen Objekte schneiden jeweils einen kleinen Rahmen aus diesen blauen Flächen heraus um zu verhindern, dass jemand gegen sie läuft.

NavMesh

Ein sogenannter NavMesh

 

Weitere Erklärungen, wie das ganze in Unity funktioniert findet ihr  hier.

 

Erste Feldversuche mit Pathfinding

In dem verlikten Video sind die ersten Feldversuche zu sehen. Die Skelettbogenschützen sollten auf den Balkon in dem Haus laufen. Die Bogenschützen haben hier eine vordefinierte Distanz (1 Meter) zum Ziel, bei der Sie anhalten, sobald Sie diese erreicht haben.

 

Endgültige Implementation

Wie das Ergebnis in einem richtigen Level aussieht kann man im zweiten Video sehen.

Dort verfolgen die Bogenschützen den kleinen Todesritter und schießen mit Pfeilen auf ihn, sobald sie in reichweite sind,

Coming Next

Als nächstes wird eine Lebensleiste, welche die aktuellen Lebenspunkte des Spielers anzeigt eingebaut, sowie die Möglichkeit mächte Zauber auf die Gegner zu feuern.

DeathKnightRising: Runderneuerung der Grafik

Nachdem ich lange Zeit nichts für DeathKnightRising getan habe, hat mich die Motivation gepackt nun doch wieder etwas an dem Projekt zu arbeiten. Die Ergebnisse können sich meiner Meinung nach durchaus sehen lassen. Aber überzeugt euch selbst durch die im Beitrag enthaltenen Bilder.

 

DTR: Refractive Water

DeathKnightRising: Refractive Water

PostProcessing

Der Unity PostProcessingStack ist ein ziemlich mächtiges Werkzeug. Ich habe mir die Zeit genommen etwas mit diesem zu experimentieren.

Dabei habe ich Temporal Antialising, Ambient Occlussion, Eye Adaptio, Bloom und Color Grading verwendet, um dem Spiel einen optischen feinschliff zu verpassen. Damit die Funktionen des PostProcessingStacks erst richtig zur Geltung kamen habe ich die Farbe, des Lichts, in einen gelb-orangenen Ton geändert und die Helligkeit intensität deutlich erhöht.

 

UnityPostProcessingStack

 

Alles in allem sorgt dieser Stack nun dafür, dass sich das Spielerlebnis realistischer anfühlt. Hierbei wandle ich auf einem schmalen Grad zwischen LowPolyComicStyle und realismus.

Die Kamera passt sich nun wie ein Auge an die Lichtverhältnisse an, leuchtende Objekte leuchten dank Bloom nun viel intensiver und die Kanten werden geglättet.

No Color Grading

With Color Grading

 

Wasser

Ich verwende nun einen anderen Shader für das Wasser. Dieser ist ein Unity default Shader, aber er wirkt sehr viel schöner, als der zuvor verwendete „ComicShader“.

Refracting Water

 

Weitere Neuigkeiten

Neben der Grafik habe ich natürlich auch an der Spiellogik weitergearbeitet. Die Gegner versuchen nun intelligente Pfade zu ihren Zielen zu finden (Pathfinding). Desweiteren schießen Bogenschützen nur noch, wenn Sie in Reichweite sind und ihren Gegner auch sehen können, doch dazu mehr in einem anderen Artikel.

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