• info@noobygames.de

Jahresarchiv2018

Escape the JoJaTo Hack&Slash

LudumDare 41 – Escape the JoJaTo Hack&Slash Room

Wir haben zu dritt (Wr4thon, CodeBastard, Nerzal) am LudumDare 41 Jam teilgenommen. Wir hatten 72 Stunden Zeit um ein Spiel zu entwickeln. Das Thema war "2 incompatible Genres". Es mussten also 2 eigentlich inkompatible Genres gemischt werden. Wir haben uns entschieden Escape Room mit Hack & Slash zu mischen. Ich würde es natürlich sehr begrüßen, wenn ihr unser Spiel anspielt und bewertet <3

Zum testen empfehle ich, aus performance Gründen, das Spiel runter zu laden.

Herrausgekommen ist ein sehr fröhlich, blutiges Game! 🙂

Das ganze Spiel ist im LiveStream entstanden. Die Videos davon könnt ihr hier nachgucken.

 

Infos zum Spiel:

Controls: W, A, S, D to Move
(Left)Click (very fast, and often) to attack
MouseScroll to Zoom
Escape Button quits the game (warning, it exits directly)

​German Story:

Nach dem Konsum eines magischen Tranks erwachst du in einer Idylischen Welt aus Liebe, Freude, Rätsel und Splatter. Durch den Überlebensinstinkt motiviert und mit der Freude an Hack und Slash belohnt machst du dich daran diese Welt zu verlassen. Töte, Rätsle, Töte und Töte noch ein bisschen mehr um auch das letzte Rätsel zu töten, ehhh lösen.

 

Story:

After consuming a magic potion, you awake in a idilic world made out of love, friendship and splatter.

Motivated through the will to survive and the enjoyment for hack and slash you go on your way to leave this world. Kill. riddle, kill and kill a little more to kill also the last puzzle, I mean , to solve also the last puzzle.

Made by:

Wr4thon CodeBastard Nerzal

 

Wo kann ich für euch voten? -> https://ldjam.com/events/ludum-dare/41/escape-the-jojato-hack-slash-room

Wo kann ich online Spielen? -> https://nerzal.itch.io/escape-the-jojato-hack-slash-

C# UserGroup

C# User Group Treffen

Hallo zusammen,

zusammen mit ein paar Freunden sind wir gerade im Gründungsstatium für eine C# User Group in Kassel. Das erste Treffen findert am 28.03.2018 in Kassel in Eckberts Pferdehalter am Kirchweg 9 in Kassel statt. Ich würde mich auf zahlreiche Besucher freuen. Nachfolgend kommen genauere Informationen.

Erstes Meetup für eine C# Usergroup. Das treffen richtig sich an alle Interessierten der Programmiersprache C#. Es werden bei diesem und bei zukünftigen Meetups themen behandelt, die direkt oder indirekt mit der Sprache zu tun haben. Eintritt ist natürlich frei.

Themen:
1. Überblick Prism in Xamarin Forms
2. Einführung ASP.NET Core
3. C# und die Blockchain

Die Reihenfolge der Vorträge ist noch nicht festgelegt.

Überblick PRISM in Xamarin.Forms
Es wird ein überblick geboten, was für einen nutzen das PRISM Framework hat, wie es eingebunden wird und wie man es benutzt.

Einführung in ASP.NET Core
ASP.NET Core auf einer Windows Maschine für einen Linuxserver entwickeln, das geht? Wie konfiguriere ich das System? Kann ich einen Entwicklungsstand, sowie einen Produktivstand gleichzeitig laufen lassen? Diese Fragen und noch weitere werden im Vortrag beantwortet.

C# und die Blockchain
Hier wird über mögliche Ansätze geredet, wie man mit C# mit Blockchains arbeiten kann.

 

Link zum Facebook event:

https://www.facebook.com/events/1983368201928364/

promo

Neues Projekt – Dungeon Horror

Im neuen Projekt Dungeon Horror fällst du in eine Höhle. Um dich herum befindet sich nichts außer Finsternis und dem beklemmenden Gefühl, dass du nicht alleine in dieser Höhle bist, denn schon bald höhrst du infernale Geräusche und weißt nicht, ob du deinen Verstand verlierst, oder ob da noch etwas existierst. Du hast nichts außer einer Taschenlampe mit begrenzter Akku kapazität. Dich erwarten knifflige Rätsel, die einem wirren Entwicklerhirn entspringen, der permanente Kampf gegen die absolute Finsternis und deine Angst. Wirst du es jemals wieder zurück ans Tageslicht schaffen?

Taschenlampe

Die Taschenlampe ist dein einziger Freund in der totalen Finsternis. Wie bei vielen Taschenlampen in der realen Welt, kann der "Kegel" vergrößert und verkleinert werden, dadurch kann man einen großen Nahbereich, oder einen kleinen Bereich in mitlerer Entfernung erleuchten.

 

 

 

Teaser

Das folgende Video zeigt den aktuellen Stand der Grafik und Geräuschkulisse. An der Grafik werde ich mithilfe des PostProcessingStacks noch etwas drehen können, denn meine Kamera kann noch kein Autofokus, und Temporal Antialising funktioniert noch nicht, doch diese Probleme gehe ich als nächstes an. Der PostProcessingStack hat mir auch wie hier bereits berichtet schon gute Dienste geleistet, doch dieses Mal, werde ich das volle Potenzial ausschöpfen um ein realistischeres Erlebnis zu gewährleisten, was sich zumindest laut meiner Theorie sehr positiv auf die erdrückende Stimmung auswirken sollte.

Ebenfalls zeigt das Video, wie mächtig meine Trigger-Action Komponenten sind. Mithilfe einer solchen Komponente, kann ein einzelner Auslöser 1-N Aktionen auslösen, die Zeitversetzt eintreten können. Bisher unterstützt sind Player-Teleportation, Sounds abspielen, Gegenstände/Lebewesen erscheinen lassen, Objekte aktivieren/deaktivieren und noch einige mehr.

 

 

Update:

Euch ist in dem Teaser sicherlich aufgefallen, dass das Bild etwas verschwommen wirkt. Das lag daran, dass meine Kamera keinen AutoFocus hatte. Mit der DepthOfField Komponente des PostProcessingStacks wird das verhalten von Augen immer nur eine Distanz scharf zu stellen nachgeahmt. Standardmäßig kann die Komponente aus mir unerfindlichen Gründen keinen Autofocus. Ich habe also mal eben einen Autofocus entwickelt. Die nächsten 2 Bilder sollten verdeutlichen, wass sich nun verbessert hat.

 

Fokus auf den Bereich um die Kerze

Fokus auf den Bereich um die Kerze

 

Fokus auf das Fass

Fokus auf das Fass

How To: ScriptableObject automatisch erstellen

Wie kann man eigentlich ein ScriptableObject automatisiert erzeugen?

Diese Fragen und weitere werde ich mit kleinen Tutorials hier im Blog beantworten. Ich habe mir für diesen Zweck ein Plugin organisiert, welches Code-Embedding vereinfacht. Nun wenden wir uns aber den ScriptableObject zu.

 

1. Erstellen eines ScriptableObjects

Zuerst benötigen wir ein ScriptableObject. Dazu habe ich beispielhaft ein sehr simples erzeugt. Unser ScriptableObject muss natürlich von ScriptableObject erben. Dazu habe ich noch 2 float Felder für den Schaden und die Geschwindigkeit eingefügt, sowie ein Feld, welches das ParticleSystem hält.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
// MetaData for all Projectiles in the game
public class ProjectileMetaData : ScriptableObject {
// Damage of the Projectile
public float Damage = 1;</div>
// Speed of the Projectile
public float Speed = 10;

// ParticleSystem of the Projectile
public GameObject ParticleSystem;
}

 

2. Erstellen des EditorScripts

Das folgende Snippet sorgt dafür, dass im UnityEditor ein neuer Tab("ScriptableObjects") eingefügt wird. Dort gibt es die unterpunkte "Create" und "Projectile". Klickt man nun auf Projectile wird die Methode "CreateMyAsset" ausgeführt.

Tab

Tab

namespace Editor.ProjectileCreater {

public class MakeScriptableObject {
  [MenuItem("ScriptableObjects/Create/Projectile")]
  public static void CreateMyAsset() {
    // Erzeugt eine Instanz vom Typ "ProjectileMetaData".
    ProjectileMetaData asset = ScriptableObject.CreateInstance<ProjectileMetaData>();
    // Erzeugt ein Asset mit hilfe der gerade erzeugten Instanz.
    // Wichtig: Die gesamte Ordnerstruktur muss im Projekt existieren, sonst gibt es einen Fehler.
    AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/Scripts/Projectiles/ScriptableObjects/NewScriptableObject.asset");
    // Schreibt das Asset auf die Festplatte
    AssetDatabase.SaveAssets();
    // Setzt den Fokus
    EditorUtility.FocusProjectWindow();
    // Selektiert das gerade erzeugte Objekt
    Selection.activeObject = asset;
  }
}
}

 

3. Das Ergebnis

Das ScriptableObject wurde als Asset im gewünschten Pfad erzeugt und kann nun benutzt werden. Das ist auch schon die gesamte Magie daran. Das obige Script kann angepasst werden um beliebige ScriptableObjects zu erzeugen. Dafür muss nur der generische Typparameter gegen einen anderen getauscht werden und falls notwendig kann der Pfad angepasst werden.

ProjectView

ProjectView

%d Bloggern gefällt das:

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklären Sie sich damit einverstanden.

Schließen