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Goo'N'Ghosts

Ludum Dare 42 – Goo’N’Ghosts

Das Ludum Dare 42 Game Jam ist nun offiziell beendet. Wr4thon und Ich haben das Spiel Goo’N’Ghosts entwickelt.

Es war ein schwerer haufen Arbeit, der zwischenzeitlich sehr viel Spaß, aber auch sehr viel Frust bereitet hat. Vorallem habe ich einen persönlichen Record im gamedev-dauer-streamen aufgestellt, denn in diesem Moment ist der Stream seit 22 Stunden und 15 Minuten pausenlos live. Davor gab es eine ~5 Minütige Unterbrechung, da ich Änderungen an den Stream einstellungen vorgenommen habe. Ohne diese Unterbrechung wäre ich bei einer Rekordzeit von ca. 38 Stunden. Dementsprechend kaputt, aber auch Glücklich bin ich. Falls ihr den Stream nachverfolgen möchtet, könnt ihr euch die Videos auf meinem Twitch Kanal nachverfolgen.

Ich behaupte, dass sich das Ergebnis durchaus sehen lassen kann!

 

Hier ein kleines Video:

 

Die Story:

In a small cabin in the woods a young guy tries to escape an old evil.
It is your task to make sure that the the player makes it’s way to the top and escapes the lingering monstrosity that is lurking beneath the cabin floor.
Goo’N’Ghosts is a 2D Plattformer. It is your task to make sure that the player does not get eaten by the pursuer.

 

Die downloads befinden sich in einem .zip Archiv. Ihr müsst diese also Entpacken.

Falls ihr auf nem Mac zocken wollt, und nicht wisst, wie, dann nehmt die HTML5 Variante. Dann könnt ihr es im Webbrowser zocken.
Solltet ihr Windows 10 benutzen und die .exe Datei verschwindet sofort, dann ist es wahrscheinlich SmartScreen.

 

SmartScreen Deaktivieren

SmartScreen Deaktivieren

ldjam

LudumDare 42 GameJam

Auch dieses mal nehme ich wieder am LudumDare 42 GameJam teil. Wir ihr dem Titel entnehmen könnt ist es der 42 GameJam und ich bin dann zum zweiten mal dabei. Es steht noch nicht fest, ob ich diesen GameJam allein, oder im Team bestreiten werde, klar ist allerdings, dass ich den gesamten Jam streamen werde. Dies habe ich auch beim letzten mal schon gemacht. Da ich aktuell sowas wie Urlaub habe, kann ich im Gegensatz zum letzten mal die kompletten 72 Stunden nutzen 🙂

Der Jam startet Samstag Nacht am 10.08 und geht dann wie bereits erwähnt 72 Stunden. Es wird ein grobes Thema vorgegeben, der rest ist den Entwicklern überlassen.

 

Stream? Achja?

Wie bereits erwähnt, könnt ihr das ganze im Livestream verfolgen.

Den Stream findet ihr hier: https://www.twitch.tv/nerzal93

Es ist ausdrücklich erwünscht, dass ihr Ideen, Vorschläge und Feedback während des Streams über den Twitch-Chat einwerft 🙂

Welche Software werde ich benutzen?

Ich werde wieder die Unity GameEngine benutzen. Dieses mal in der Version 2018.2. Dazu kommt VisualStudio als Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist wie immer C#. Zum streamen werde ich die Streamlabs variante von OBS benutzen und damit direkt auf Twitch streamen. Ggf. kommen weitere Tools, wie Gimp und Blender zum einsatz.

LudumDare 41

Wie bereits erwähnt habe ich auch beim LudumDare 41 teilgenommen. Wie das gelaufen ist, und was dabei herausgekommen ist, könnt ihr hier nachschauen und es zocken, wenn ihr bock habt.

 

Weitere Projekte

Meine Freunde von ProjectMakers nehmen dieses mal auch teil und basteln zu dritt ein Game. Dies könnt ihr ebenfalls im Livestream verfolgen. Für die Zeiten in denen ich schlafe, esse, oder nur mein Kopf gegen die Wand haue, werde ich deren Stream auch hosten. Schaut doch auch mal bei ProjectMakers vorbei, dort gibt es auch hochwertige C# & Unity Tutorials.

C# UserGroup

Drittes C# UserGroup Treffen in Kassel

Hallo zusammen, für Mittwoch den 27.07.2018 ist das dritte C# UserGroup Treffen geplant. Auch diesmal wird es wieder 3 Vorträge rund um das Thema C# geben. Wir haben uns sehr über die neuen Gesichter beim zweiten Treffen gefreut und hoffen diese und noch mehr beim nächsten mal wieder zu sehen.

Hier gehts zum Meetup: https://www.meetup.com/de-DE/csharpUserKassel/events/rwthqpyxjbkc/
Wenn ihr vorbei kommt, dann lasst es uns dort bitte durch eine unverbindliche Anmeldung wissen.

 

Wenn ihr Themenwünsche habt, dann ruft sie doch einfach! Oder auch – Sprecht uns einfach drauf an, wenn ihr ein Themenwunsch habt, oder selbst ein Vortrag zum besten geben wollt. Wir sind für (fast) alles offen und beißen (meistens) nicht.

 

Wir freuen uns auf einen weiteren angenehmen Abend bei Nerdtalk, C# und Bier von Ecki.

 

C# UserGroup

Zweites C# UserGroup Kassel Treffen

Da wir unser erstes  C# UserGroup Treffen als vollen erfolg gewertet haben, setzen wir diese Treffen natürlich fort. Heute, am 30.05.2018, findet wie jeden letzten Mittwoch im Montag das nun zweite C# UserGroup Kassel treffen statt. Der Veranstaltungsort ist, wie immer, Eckberts Pferdehalfter am Kirchweg 9 in Kassel. Kommt Zahlreich, es gibt natürlich auch wieder leckeres Essen und Bier.

Details zum zweiten C# UserGroup Treffen

Es gibt 3 Vorträge zu C# bezogenen Themen. Der Veranstaltungsort ist eine gemütliche Kneipe, daher gibt es natürlich leckeres Bier und Essen.

Erster Vortrag:
Webentwicklung – The Microsoft Way:
ASP Core mit RazorPages gehalten von Jakub Mikos.
Er stellt die Grundfunktionen vor und zeigt es in Praktischen Einsatz an der sich in Entwicklung befindenden Webseite der Bar „Eckberts Pferdehalfter“.
Anregungen, Wünsche und Fragen sind zum Vortrag herzlich willkommen.

Zweiter Vortrag:
Docker, Container und wie die Wale uns retten gehalten von Tobias Theel
Einstieg in das Thema Docker. Was kann Docker? Wie macht Docker das? Warum ist Docker besser als VMs? UVM.

Dritter Vortrag
Blockchain in Depth die Zweite gehalten von Johannes Kolata
Der Votrag ist die Weiterführung des Vortrags des vorherigen Treffens. JoKo wird dabei tiefer in die Materie einsteigen. Wir freuen uns auf weitere Merkle Trees, Alice’s und Bobs.

C# UserGroup Kassel

Kassel, DE
27 Mitglieder

Die Seite für alle C# liebhaber und interessierten aus Kassel und Umgebung

Next Meetup

C# UserGroup Treffen #2

Wednesday, May 30, 2018, 7:00 PM
9 Attending

Check out this Meetup Group →

 

Wir freuen uns auf jeden der Vorbeikommt!

Du hast ein Themenwunsch, oder möchtest gar selbst einen Vortrag halten? Komm zu uns, quatsch mit uns drüber und wir schauen, wie wir das am besten ermöglichen. Natürlich sind auch Themen die im weiteren Dunstkreis von C# und dem .NET Framework liegen wie Software Architekturen, CleanCode, DevOps oder auch ContainerLösungen.

LudumDare 41 – Escape the JoJaTo Hack&Slash Room

Wir haben zu dritt (Wr4thon, CodeBastard, Nerzal) am LudumDare 41 Jam teilgenommen. Wir hatten 72 Stunden Zeit um ein Spiel zu entwickeln. Das Thema war „2 incompatible Genres“. Es mussten also 2 eigentlich inkompatible Genres gemischt werden. Wir haben uns entschieden Escape Room mit Hack & Slash zu mischen. Ich würde es natürlich sehr begrüßen, wenn ihr unser Spiel anspielt und bewertet <3

Zum testen empfehle ich, aus performance Gründen, das Spiel runter zu laden.

Herrausgekommen ist ein sehr fröhlich, blutiges Game! 🙂

Das ganze Spiel ist im LiveStream entstanden. Die Videos davon könnt ihr hier nachgucken.

 

Infos zum Spiel:

Controls: W, A, S, D to Move
(Left)Click (very fast, and often) to attack
MouseScroll to Zoom
Escape Button quits the game (warning, it exits directly)

​German Story:

Nach dem Konsum eines magischen Tranks erwachst du in einer Idylischen Welt aus Liebe, Freude, Rätsel und Splatter. Durch den Überlebensinstinkt motiviert und mit der Freude an Hack und Slash belohnt machst du dich daran diese Welt zu verlassen. Töte, Rätsle, Töte und Töte noch ein bisschen mehr um auch das letzte Rätsel zu töten, ehhh lösen.

 

Story:

After consuming a magic potion, you awake in a idilic world made out of love, friendship and splatter.

Motivated through the will to survive and the enjoyment for hack and slash you go on your way to leave this world. Kill. riddle, kill and kill a little more to kill also the last puzzle, I mean , to solve also the last puzzle.

Made by:

Wr4thon CodeBastard Nerzal

 

Wo kann ich für euch voten? -> https://ldjam.com/events/ludum-dare/41/escape-the-jojato-hack-slash-room

Wo kann ich online Spielen? -> https://nerzal.itch.io/escape-the-jojato-hack-slash-

C# UserGroup

C# User Group Treffen

Hallo zusammen,

zusammen mit ein paar Freunden sind wir gerade im Gründungsstatium für eine C# User Group in Kassel. Das erste Treffen findert am 28.03.2018 in Kassel in Eckberts Pferdehalter am Kirchweg 9 in Kassel statt. Ich würde mich auf zahlreiche Besucher freuen. Nachfolgend kommen genauere Informationen.

Erstes Meetup für eine C# Usergroup. Das treffen richtig sich an alle Interessierten der Programmiersprache C#. Es werden bei diesem und bei zukünftigen Meetups themen behandelt, die direkt oder indirekt mit der Sprache zu tun haben. Eintritt ist natürlich frei.

Themen:
1. Überblick Prism in Xamarin Forms
2. Einführung ASP.NET Core
3. C# und die Blockchain

Die Reihenfolge der Vorträge ist noch nicht festgelegt.

Überblick PRISM in Xamarin.Forms
Es wird ein überblick geboten, was für einen nutzen das PRISM Framework hat, wie es eingebunden wird und wie man es benutzt.

Einführung in ASP.NET Core
ASP.NET Core auf einer Windows Maschine für einen Linuxserver entwickeln, das geht? Wie konfiguriere ich das System? Kann ich einen Entwicklungsstand, sowie einen Produktivstand gleichzeitig laufen lassen? Diese Fragen und noch weitere werden im Vortrag beantwortet.

C# und die Blockchain
Hier wird über mögliche Ansätze geredet, wie man mit C# mit Blockchains arbeiten kann.

 

Link zum Facebook event:

https://www.facebook.com/events/1983368201928364/

promo

Neues Projekt – Dungeon Horror

Im neuen Projekt Dungeon Horror fällst du in eine Höhle. Um dich herum befindet sich nichts außer Finsternis und dem beklemmenden Gefühl, dass du nicht alleine in dieser Höhle bist, denn schon bald höhrst du infernale Geräusche und weißt nicht, ob du deinen Verstand verlierst, oder ob da noch etwas existierst. Du hast nichts außer einer Taschenlampe mit begrenzter Akku kapazität. Dich erwarten knifflige Rätsel, die einem wirren Entwicklerhirn entspringen, der permanente Kampf gegen die absolute Finsternis und deine Angst. Wirst du es jemals wieder zurück ans Tageslicht schaffen?

Taschenlampe

Die Taschenlampe ist dein einziger Freund in der totalen Finsternis. Wie bei vielen Taschenlampen in der realen Welt, kann der „Kegel“ vergrößert und verkleinert werden, dadurch kann man einen großen Nahbereich, oder einen kleinen Bereich in mitlerer Entfernung erleuchten.

 

 

 

Teaser

Das folgende Video zeigt den aktuellen Stand der Grafik und Geräuschkulisse. An der Grafik werde ich mithilfe des PostProcessingStacks noch etwas drehen können, denn meine Kamera kann noch kein Autofokus, und Temporal Antialising funktioniert noch nicht, doch diese Probleme gehe ich als nächstes an. Der PostProcessingStack hat mir auch wie hier bereits berichtet schon gute Dienste geleistet, doch dieses Mal, werde ich das volle Potenzial ausschöpfen um ein realistischeres Erlebnis zu gewährleisten, was sich zumindest laut meiner Theorie sehr positiv auf die erdrückende Stimmung auswirken sollte.

Ebenfalls zeigt das Video, wie mächtig meine Trigger-Action Komponenten sind. Mithilfe einer solchen Komponente, kann ein einzelner Auslöser 1-N Aktionen auslösen, die Zeitversetzt eintreten können. Bisher unterstützt sind Player-Teleportation, Sounds abspielen, Gegenstände/Lebewesen erscheinen lassen, Objekte aktivieren/deaktivieren und noch einige mehr.

 

 

Update:

Euch ist in dem Teaser sicherlich aufgefallen, dass das Bild etwas verschwommen wirkt. Das lag daran, dass meine Kamera keinen AutoFocus hatte. Mit der DepthOfField Komponente des PostProcessingStacks wird das verhalten von Augen immer nur eine Distanz scharf zu stellen nachgeahmt. Standardmäßig kann die Komponente aus mir unerfindlichen Gründen keinen Autofocus. Ich habe also mal eben einen Autofocus entwickelt. Die nächsten 2 Bilder sollten verdeutlichen, wass sich nun verbessert hat.

 

Fokus auf den Bereich um die Kerze

Fokus auf den Bereich um die Kerze

 

Fokus auf das Fass

Fokus auf das Fass

How To: ScriptableObject automatisch erstellen

Wie kann man eigentlich ein ScriptableObject automatisiert erzeugen?

Diese Fragen und weitere werde ich mit kleinen Tutorials hier im Blog beantworten. Ich habe mir für diesen Zweck ein Plugin organisiert, welches Code-Embedding vereinfacht. Nun wenden wir uns aber den ScriptableObject zu.

 

1. Erstellen eines ScriptableObjects

Zuerst benötigen wir ein ScriptableObject. Dazu habe ich beispielhaft ein sehr simples erzeugt. Unser ScriptableObject muss natürlich von ScriptableObject erben. Dazu habe ich noch 2 float Felder für den Schaden und die Geschwindigkeit eingefügt, sowie ein Feld, welches das ParticleSystem hält.

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// MetaData for all Projectiles in the game
public class ProjectileMetaData : ScriptableObject {
// Damage of the Projectile
public float Damage = 1;</div>
// Speed of the Projectile
public float Speed = 10;

// ParticleSystem of the Projectile
public GameObject ParticleSystem;
}

 

2. Erstellen des EditorScripts

Das folgende Snippet sorgt dafür, dass im UnityEditor ein neuer Tab(„ScriptableObjects“) eingefügt wird. Dort gibt es die unterpunkte „Create“ und „Projectile“. Klickt man nun auf Projectile wird die Methode „CreateMyAsset“ ausgeführt.

Tab

Tab

namespace Editor.ProjectileCreater {

public class MakeScriptableObject {
  [MenuItem("ScriptableObjects/Create/Projectile")]
  public static void CreateMyAsset() {
    // Erzeugt eine Instanz vom Typ "ProjectileMetaData".
    ProjectileMetaData asset = ScriptableObject.CreateInstance<ProjectileMetaData>();
    // Erzeugt ein Asset mit hilfe der gerade erzeugten Instanz.
    // Wichtig: Die gesamte Ordnerstruktur muss im Projekt existieren, sonst gibt es einen Fehler.
    AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/Scripts/Projectiles/ScriptableObjects/NewScriptableObject.asset");
    // Schreibt das Asset auf die Festplatte
    AssetDatabase.SaveAssets();
    // Setzt den Fokus
    EditorUtility.FocusProjectWindow();
    // Selektiert das gerade erzeugte Objekt
    Selection.activeObject = asset;
  }
}
}

 

3. Das Ergebnis

Das ScriptableObject wurde als Asset im gewünschten Pfad erzeugt und kann nun benutzt werden. Das ist auch schon die gesamte Magie daran. Das obige Script kann angepasst werden um beliebige ScriptableObjects zu erzeugen. Dafür muss nur der generische Typparameter gegen einen anderen getauscht werden und falls notwendig kann der Pfad angepasst werden.

ProjectView

ProjectView

Screenshot

SantasQuest – PreRelease

Hallo zusammen, wie versprochen habe ich im Zuge der Community Challenge von Project Makers ein kleines Spiel (SantasQuest) im Weihnachtssetting erstellt. Das Spiel möchte ich noch etwas weiter entwickeln, aber aufgrund der Deadline gibt es erst einmal ein PreRelease zum kostenlosen Download.

Das Spiel ist in einer .Zip-Datei gepackt. Diese müsst ihr entpacken, danach empfehle ich einen kurzen Blick auf die readme.txt zu werfen und anschließend könnt ihr das Spiel schon starten. Leider gibt es aktuell außer „Alt+F4“ noch keine Möglichkeit das laufende Spiel zu beenden, sobald ein Level gestartet ist, aber das bekommt ihr sicher hin!

Das spiel könnt ihr hier runterladen: Download(Klick mich!)

Im letzten Beitrag habe ich 2 VideoTutorials versprochen, die müssen allerdings leider noch etwas warten, da ich noch nicht dazu gekommen bin die Videos zu schneiden, aber das Material ist komplett vorhanden. Ich möchte die Tutorials in einem Beitrag dann etwas aufbereiten, damit ihr dem Video leichter folgen könnt.

 

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal die Gelegenheit nutzen und Werbung für ProjectMakers machen. Dort könnt ihr im LiveStream zusehen, wie das Spiel im direkten vergleich mit anderen von der Community erstellten Spielen abschneidet. Schaut euch den LiveStream an und voted für mich! 😉 Den Stream findet ihr heute Abend ab 20:00Uhr (23.12.2017) hier.

NavMesh

DeathKnightRising: Jetzt mit Pathfinding

In DeathKnightRising habe ich nun endlich eine Lösung für Pathfinding eingebaut. Nachdem ich viel Zeit in die optische Verbesserung des Spiels gesteckt habe, musste natürlich auch etwas mehr Logig her. Wie bereits in diesem Artikel erwähnt habe ich Pathfinding implementiert. Das bedeutet, dass nun alle Lebewesen im Spiel einen sinnvollen Pfad von ihrer aktuellen Position zu ihrem Ziel suchen. Das beudetet ebenfalls, dass die durch künstliche Intelligenz gesteuerten Gegner nun nicht mehr gegen Wände laufen.

Nachfolgend gehe ich kurz und vereinfacht darauf ein, wie das funktioniert und wie die Ergebnisse aussehen.

 

NavigationMesh

Im nachfolgenden Bild sind große blaue Flächen zu sehen. Diese Flächen sind diejenigen, die begehbar sind. Diese blauen Flächen werden um alle unbeweglichen Objekte herum erzeugt.

Auf diesen Blauen flächen können sich die KI Gegner nun bewegen und somit um hindernisse herum laufen. Die unbeweglichen Objekte schneiden jeweils einen kleinen Rahmen aus diesen blauen Flächen heraus um zu verhindern, dass jemand gegen sie läuft.

NavMesh

Ein sogenannter NavMesh

 

Weitere Erklärungen, wie das ganze in Unity funktioniert findet ihr  hier.

 

Erste Feldversuche mit Pathfinding

In dem verlikten Video sind die ersten Feldversuche zu sehen. Die Skelettbogenschützen sollten auf den Balkon in dem Haus laufen. Die Bogenschützen haben hier eine vordefinierte Distanz (1 Meter) zum Ziel, bei der Sie anhalten, sobald Sie diese erreicht haben.

 

Endgültige Implementation

Wie das Ergebnis in einem richtigen Level aussieht kann man im zweiten Video sehen.

Dort verfolgen die Bogenschützen den kleinen Todesritter und schießen mit Pfeilen auf ihn, sobald sie in reichweite sind,

Coming Next

Als nächstes wird eine Lebensleiste, welche die aktuellen Lebenspunkte des Spielers anzeigt eingebaut, sowie die Möglichkeit mächte Zauber auf die Gegner zu feuern.

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