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Goo'N'Ghosts

Ludum Dare 42 – Goo’N’Ghosts

Das Ludum Dare 42 Game Jam ist nun offiziell beendet. Wr4thon und Ich haben das Spiel Goo’N’Ghosts entwickelt.

Es war ein schwerer haufen Arbeit, der zwischenzeitlich sehr viel Spaß, aber auch sehr viel Frust bereitet hat. Vorallem habe ich einen persönlichen Record im gamedev-dauer-streamen aufgestellt, denn in diesem Moment ist der Stream seit 22 Stunden und 15 Minuten pausenlos live. Davor gab es eine ~5 Minütige Unterbrechung, da ich Änderungen an den Stream einstellungen vorgenommen habe. Ohne diese Unterbrechung wäre ich bei einer Rekordzeit von ca. 38 Stunden. Dementsprechend kaputt, aber auch Glücklich bin ich. Falls ihr den Stream nachverfolgen möchtet, könnt ihr euch die Videos auf meinem Twitch Kanal nachverfolgen.

Ich behaupte, dass sich das Ergebnis durchaus sehen lassen kann!

 

Hier ein kleines Video:

 

Die Story:

In a small cabin in the woods a young guy tries to escape an old evil.
It is your task to make sure that the the player makes it’s way to the top and escapes the lingering monstrosity that is lurking beneath the cabin floor.
Goo’N’Ghosts is a 2D Plattformer. It is your task to make sure that the player does not get eaten by the pursuer.

 

Die downloads befinden sich in einem .zip Archiv. Ihr müsst diese also Entpacken.

Falls ihr auf nem Mac zocken wollt, und nicht wisst, wie, dann nehmt die HTML5 Variante. Dann könnt ihr es im Webbrowser zocken.
Solltet ihr Windows 10 benutzen und die .exe Datei verschwindet sofort, dann ist es wahrscheinlich SmartScreen.

 

SmartScreen Deaktivieren

SmartScreen Deaktivieren

ldjam

LudumDare 42 GameJam

Auch dieses mal nehme ich wieder am LudumDare 42 GameJam teil. Wir ihr dem Titel entnehmen könnt ist es der 42 GameJam und ich bin dann zum zweiten mal dabei. Es steht noch nicht fest, ob ich diesen GameJam allein, oder im Team bestreiten werde, klar ist allerdings, dass ich den gesamten Jam streamen werde. Dies habe ich auch beim letzten mal schon gemacht. Da ich aktuell sowas wie Urlaub habe, kann ich im Gegensatz zum letzten mal die kompletten 72 Stunden nutzen 🙂

Der Jam startet Samstag Nacht am 10.08 und geht dann wie bereits erwähnt 72 Stunden. Es wird ein grobes Thema vorgegeben, der rest ist den Entwicklern überlassen.

 

Stream? Achja?

Wie bereits erwähnt, könnt ihr das ganze im Livestream verfolgen.

Den Stream findet ihr hier: https://www.twitch.tv/nerzal93

Es ist ausdrücklich erwünscht, dass ihr Ideen, Vorschläge und Feedback während des Streams über den Twitch-Chat einwerft 🙂

Welche Software werde ich benutzen?

Ich werde wieder die Unity GameEngine benutzen. Dieses mal in der Version 2018.2. Dazu kommt VisualStudio als Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist wie immer C#. Zum streamen werde ich die Streamlabs variante von OBS benutzen und damit direkt auf Twitch streamen. Ggf. kommen weitere Tools, wie Gimp und Blender zum einsatz.

LudumDare 41

Wie bereits erwähnt habe ich auch beim LudumDare 41 teilgenommen. Wie das gelaufen ist, und was dabei herausgekommen ist, könnt ihr hier nachschauen und es zocken, wenn ihr bock habt.

 

Weitere Projekte

Meine Freunde von ProjectMakers nehmen dieses mal auch teil und basteln zu dritt ein Game. Dies könnt ihr ebenfalls im Livestream verfolgen. Für die Zeiten in denen ich schlafe, esse, oder nur mein Kopf gegen die Wand haue, werde ich deren Stream auch hosten. Schaut doch auch mal bei ProjectMakers vorbei, dort gibt es auch hochwertige C# & Unity Tutorials.

promo

Neues Projekt – Dungeon Horror

Im neuen Projekt Dungeon Horror fällst du in eine Höhle. Um dich herum befindet sich nichts außer Finsternis und dem beklemmenden Gefühl, dass du nicht alleine in dieser Höhle bist, denn schon bald höhrst du infernale Geräusche und weißt nicht, ob du deinen Verstand verlierst, oder ob da noch etwas existierst. Du hast nichts außer einer Taschenlampe mit begrenzter Akku kapazität. Dich erwarten knifflige Rätsel, die einem wirren Entwicklerhirn entspringen, der permanente Kampf gegen die absolute Finsternis und deine Angst. Wirst du es jemals wieder zurück ans Tageslicht schaffen?

Taschenlampe

Die Taschenlampe ist dein einziger Freund in der totalen Finsternis. Wie bei vielen Taschenlampen in der realen Welt, kann der „Kegel“ vergrößert und verkleinert werden, dadurch kann man einen großen Nahbereich, oder einen kleinen Bereich in mitlerer Entfernung erleuchten.

 

 

 

Teaser

Das folgende Video zeigt den aktuellen Stand der Grafik und Geräuschkulisse. An der Grafik werde ich mithilfe des PostProcessingStacks noch etwas drehen können, denn meine Kamera kann noch kein Autofokus, und Temporal Antialising funktioniert noch nicht, doch diese Probleme gehe ich als nächstes an. Der PostProcessingStack hat mir auch wie hier bereits berichtet schon gute Dienste geleistet, doch dieses Mal, werde ich das volle Potenzial ausschöpfen um ein realistischeres Erlebnis zu gewährleisten, was sich zumindest laut meiner Theorie sehr positiv auf die erdrückende Stimmung auswirken sollte.

Ebenfalls zeigt das Video, wie mächtig meine Trigger-Action Komponenten sind. Mithilfe einer solchen Komponente, kann ein einzelner Auslöser 1-N Aktionen auslösen, die Zeitversetzt eintreten können. Bisher unterstützt sind Player-Teleportation, Sounds abspielen, Gegenstände/Lebewesen erscheinen lassen, Objekte aktivieren/deaktivieren und noch einige mehr.

 

 

Update:

Euch ist in dem Teaser sicherlich aufgefallen, dass das Bild etwas verschwommen wirkt. Das lag daran, dass meine Kamera keinen AutoFocus hatte. Mit der DepthOfField Komponente des PostProcessingStacks wird das verhalten von Augen immer nur eine Distanz scharf zu stellen nachgeahmt. Standardmäßig kann die Komponente aus mir unerfindlichen Gründen keinen Autofocus. Ich habe also mal eben einen Autofocus entwickelt. Die nächsten 2 Bilder sollten verdeutlichen, wass sich nun verbessert hat.

 

Fokus auf den Bereich um die Kerze

Fokus auf den Bereich um die Kerze

 

Fokus auf das Fass

Fokus auf das Fass

Screenshot

SantasQuest – PreRelease

Hallo zusammen, wie versprochen habe ich im Zuge der Community Challenge von Project Makers ein kleines Spiel (SantasQuest) im Weihnachtssetting erstellt. Das Spiel möchte ich noch etwas weiter entwickeln, aber aufgrund der Deadline gibt es erst einmal ein PreRelease zum kostenlosen Download.

Das Spiel ist in einer .Zip-Datei gepackt. Diese müsst ihr entpacken, danach empfehle ich einen kurzen Blick auf die readme.txt zu werfen und anschließend könnt ihr das Spiel schon starten. Leider gibt es aktuell außer „Alt+F4“ noch keine Möglichkeit das laufende Spiel zu beenden, sobald ein Level gestartet ist, aber das bekommt ihr sicher hin!

Das spiel könnt ihr hier runterladen: Download(Klick mich!)

Im letzten Beitrag habe ich 2 VideoTutorials versprochen, die müssen allerdings leider noch etwas warten, da ich noch nicht dazu gekommen bin die Videos zu schneiden, aber das Material ist komplett vorhanden. Ich möchte die Tutorials in einem Beitrag dann etwas aufbereiten, damit ihr dem Video leichter folgen könnt.

 

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal die Gelegenheit nutzen und Werbung für ProjectMakers machen. Dort könnt ihr im LiveStream zusehen, wie das Spiel im direkten vergleich mit anderen von der Community erstellten Spielen abschneidet. Schaut euch den LiveStream an und voted für mich! 😉 Den Stream findet ihr heute Abend ab 20:00Uhr (23.12.2017) hier.

preview

Neues Unity Asset & Community Challenge

Ich habe soeben mein erstes Unity Asset für den Unity AssetStore eingereicht. Die Prüfung, ob dieses Asset zugelassen wird, dauert vorraussichtlich einige Wochen. Das Asset ist ein Nebenprodukt, meines aktuellen Projekts, welches ich für die ProjectMakers Community Challenge bis zum 22.12.2017 entwickle. Bisher habe ich keine weiteren News zu diesem Spiel veröffentlicht, da vorab nicht zu viele Details über das Spiel veröffentlicht werden sollen. An dieser Stelle möchte ich allerdings ein wenig Werbung für mich selbst machen. Das entsandene Asset wird, sobald es durch die Prüfung ist, kostenfrei erhältlich sein.

Unity Asset

Was ist eigentlich ein Unity Asset? Die Frage lässt sich schnell beantworten: Ein Unity Asset ist eine Spielkomponente, also ein Bild, ein Video, ein 3D Modell, ein Script, oder eine Sammlung der zuvor genannten Elemente.

 

IntroSceneController

Das Asset ist kleines Script, welches ein Video abspielt, und anschließend die nächste Scene, also „das nächste Level“ lädt. Das klingt erstmal wenig kompliziert, doch genau diese funktionalität benötige ich für jedes Spiel, welches ein Intro Video bekommen soll. Daher die Idee – hey vielleicht brauchen das auch andere.

 

Coming Next

Ab dem 22.12.2017 werde ich (mindestens) 2 Video-Tutorials auf diesem Blog veröffentlichen, die entstanden sind, während ich das Spiel für die Community Challenge entwickle.

Das Spiel wird es ab dem 24.12.2017 hier kostenfrei zum download geben. Falls Google mich lässt, wird es auch eine Android Version geben, dies steht aber noch nicht endgültig fest.

Die folgende Aufgabenstellung gibt es zu bewältigen:

Die Aufgabe:

Ein Spiel kreieren welches von Weihnachten und Liebe nur so strotzt!
Cindy muss das Spiel, spielen können.

 

Die Mindestanforderung:

-Cindy muss mindestens eine Sache süß finden.
-Es muss als .exe für den Windows PC Ausführbar sein.

 

Für mehr, deutschsprachige, Unity und C# Tutorials, sowie manchmal auch ein wenig blödsinn jenseits von Tutorials, schaut doch mal auf dem Twitch Kanal von ProjectMakers oder der Website vorbei.

DeathKnightRising: Runderneuerung der Grafik

Nachdem ich lange Zeit nichts für DeathKnightRising getan habe, hat mich die Motivation gepackt nun doch wieder etwas an dem Projekt zu arbeiten. Die Ergebnisse können sich meiner Meinung nach durchaus sehen lassen. Aber überzeugt euch selbst durch die im Beitrag enthaltenen Bilder.

 

DTR: Refractive Water

DeathKnightRising: Refractive Water

PostProcessing

Der Unity PostProcessingStack ist ein ziemlich mächtiges Werkzeug. Ich habe mir die Zeit genommen etwas mit diesem zu experimentieren.

Dabei habe ich Temporal Antialising, Ambient Occlussion, Eye Adaptio, Bloom und Color Grading verwendet, um dem Spiel einen optischen feinschliff zu verpassen. Damit die Funktionen des PostProcessingStacks erst richtig zur Geltung kamen habe ich die Farbe, des Lichts, in einen gelb-orangenen Ton geändert und die Helligkeit intensität deutlich erhöht.

 

UnityPostProcessingStack

 

Alles in allem sorgt dieser Stack nun dafür, dass sich das Spielerlebnis realistischer anfühlt. Hierbei wandle ich auf einem schmalen Grad zwischen LowPolyComicStyle und realismus.

Die Kamera passt sich nun wie ein Auge an die Lichtverhältnisse an, leuchtende Objekte leuchten dank Bloom nun viel intensiver und die Kanten werden geglättet.

No Color Grading

With Color Grading

 

Wasser

Ich verwende nun einen anderen Shader für das Wasser. Dieser ist ein Unity default Shader, aber er wirkt sehr viel schöner, als der zuvor verwendete „ComicShader“.

Refracting Water

 

Weitere Neuigkeiten

Neben der Grafik habe ich natürlich auch an der Spiellogik weitergearbeitet. Die Gegner versuchen nun intelligente Pfade zu ihren Zielen zu finden (Pathfinding). Desweiteren schießen Bogenschützen nur noch, wenn Sie in Reichweite sind und ihren Gegner auch sehen können, doch dazu mehr in einem anderen Artikel.

[DeathKnightRising] Bekloppte Pfeile

News:

Es ist wieder so weit, es gibt Neuigkeiten.

Die Bogenschützen können sich nun verteigigen, indem sie Pfeile verschießen, doch dabei können allerlei Probleme entstehen.
Eines der Probleme ist in dem Nachfolgenden Video festgehalten, welches den Beginn der weiteren Dokumentationsreihe des Fortschritts darstellt.
Jedes Feature wird ein kleines Video bekommen.

Noobygames.de wurde vollständig überarbeitet

Relaunch von Noobygames.de

Ich habe den Debian Server komplett neu aufgesetzt, um den alten Müll restlos zu entsorgen. Aber auf der alten Website gab es sowieso weder Content, noch Technologien, die ich vermisst hätte. 

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