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DeathKnightRising: Jetzt mit Pathfinding

NavMesh

DeathKnightRising: Jetzt mit Pathfinding

In DeathKnightRising habe ich nun endlich eine Lösung für Pathfinding eingebaut. Nachdem ich viel Zeit in die optische Verbesserung des Spiels gesteckt habe, musste natürlich auch etwas mehr Logig her. Wie bereits in diesem Artikel erwähnt habe ich Pathfinding implementiert. Das bedeutet, dass nun alle Lebewesen im Spiel einen sinnvollen Pfad von ihrer aktuellen Position zu ihrem Ziel suchen. Das beudetet ebenfalls, dass die durch künstliche Intelligenz gesteuerten Gegner nun nicht mehr gegen Wände laufen.

Nachfolgend gehe ich kurz und vereinfacht darauf ein, wie das funktioniert und wie die Ergebnisse aussehen.

 

NavigationMesh

Im nachfolgenden Bild sind große blaue Flächen zu sehen. Diese Flächen sind diejenigen, die begehbar sind. Diese blauen Flächen werden um alle unbeweglichen Objekte herum erzeugt.

Auf diesen Blauen flächen können sich die KI Gegner nun bewegen und somit um hindernisse herum laufen. Die unbeweglichen Objekte schneiden jeweils einen kleinen Rahmen aus diesen blauen Flächen heraus um zu verhindern, dass jemand gegen sie läuft.

NavMesh

Ein sogenannter NavMesh

 

Weitere Erklärungen, wie das ganze in Unity funktioniert findet ihr  hier.

 

Erste Feldversuche mit Pathfinding

In dem verlikten Video sind die ersten Feldversuche zu sehen. Die Skelettbogenschützen sollten auf den Balkon in dem Haus laufen. Die Bogenschützen haben hier eine vordefinierte Distanz (1 Meter) zum Ziel, bei der Sie anhalten, sobald Sie diese erreicht haben.

 

Endgültige Implementation

Wie das Ergebnis in einem richtigen Level aussieht kann man im zweiten Video sehen.

Dort verfolgen die Bogenschützen den kleinen Todesritter und schießen mit Pfeilen auf ihn, sobald sie in reichweite sind,

Coming Next

Als nächstes wird eine Lebensleiste, welche die aktuellen Lebenspunkte des Spielers anzeigt eingebaut, sowie die Möglichkeit mächte Zauber auf die Gegner zu feuern.

ttheel

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