Nachdem ich lange Zeit nichts für DeathKnightRising getan habe, hat mich die Motivation gepackt nun doch wieder etwas an dem Projekt zu arbeiten. Die Ergebnisse können sich meiner Meinung nach durchaus sehen lassen. Aber überzeugt euch selbst durch die im Beitrag enthaltenen Bilder.
DeathKnightRising: Refractive Water
Der Unity PostProcessingStack ist ein ziemlich mächtiges Werkzeug. Ich habe mir die Zeit genommen etwas mit diesem zu experimentieren.
Dabei habe ich Temporal Antialising, Ambient Occlussion, Eye Adaptio, Bloom und Color Grading verwendet, um dem Spiel einen optischen feinschliff zu verpassen. Damit die Funktionen des PostProcessingStacks erst richtig zur Geltung kamen habe ich die Farbe, des Lichts, in einen gelb-orangenen Ton geändert und die Helligkeit intensität deutlich erhöht.
UnityPostProcessingStack
Alles in allem sorgt dieser Stack nun dafür, dass sich das Spielerlebnis realistischer anfühlt. Hierbei wandle ich auf einem schmalen Grad zwischen LowPolyComicStyle und realismus.
Die Kamera passt sich nun wie ein Auge an die Lichtverhältnisse an, leuchtende Objekte leuchten dank Bloom nun viel intensiver und die Kanten werden geglättet.
No Color Grading
With Color Grading
Ich verwende nun einen anderen Shader für das Wasser. Dieser ist ein Unity default Shader, aber er wirkt sehr viel schöner, als der zuvor verwendete „ComicShader“.
Refracting Water
Neben der Grafik habe ich natürlich auch an der Spiellogik weitergearbeitet. Die Gegner versuchen nun intelligente Pfade zu ihren Zielen zu finden (Pathfinding). Desweiteren schießen Bogenschützen nur noch, wenn Sie in Reichweite sind und ihren Gegner auch sehen können, doch dazu mehr in einem anderen Artikel.
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